lunedì 22 aprile 2013

Silgor Valador


Silgor Valador è un giovane elfo mago studioso; fisicamente è alto ed esile, di costituzione tutt'altro che robusta. I suoi capelli neri corvini, gli occhi verdi e i lineamenti dolci rivelano le sue origini nobili. Ama la conoscenza, in ogni campo, da quella matematico-razionale a quella arcana e mistica, ed è spinto da un incontenibile desiderio di sapere; desiderio che fino ad adesso ha saziato leggendo libri e trattati di ogni tipo, ed esercitandosi nell’uso degli incantesimi.
La sua intelligenza gli dona un’ottima capacità di apprendimento e una notevole padronanza delle arti magiche, ma nel contempo gli causa un carattere supponente e spocchioso. Egli infatti tratta con superiorità e disprezzo le persone che reputa meno intelligenti di lui (e dunque la stragrande maggioranza della gente che incontra); l'altra faccia della medaglia, però, è che Silgor si dimostra estremamente rispettoso e leale verso quelle persone o creature che, secondo lui, meritano il suo interesse. Ciò lo ha portato a vivere piuttosto distaccato da tutto e tutti (compresi i suoi genitori, con i quali ormai da anni ha praticamente smesso il dialogo), e a legarsi in modo molto profondo al suo gatto, Nethys.
Il giovane ha ricevuto nei primi anni della sua esistenza la classica educazione del rampollo della nobiltà elfica: un tutore privato lo ha iniziato alla conoscenza del mondo ed ha allenato il suo corpo al combattimento ravvicinato e con l’arco (specialità questa per la quale egli, a dispetto delle sue origini, non è mai stato molto portato).
Ben presto l’elfo si è dimostrato insofferente nei confronti del maestro, ed ha preferito continuare gli studi da solo, trasformando la propria stanza in un vero e proprio laboratorio. Più dello scontro armato, infatti, lo affascinava la possibilità di combattere imbrigliando il potere arcano della magia. Per questo si è specializzato nella scuola magica dell’Invocazione, imparando col tempo a plasmare l’energia pura sotto forma di fuoco, fulmini, acido.
Pur essendo cresciuto in una famiglia di elfi nobili cittadini, Silgor non ha mai mostrato un particolare interesse nell’intrattenere rapporti con gli umani. Se da un lato, infatti, conoscere una razza diversa dalla sua lo incuriosiva e lo attraeva, dall’altro egli preferiva farlo studiando un libro piuttosto che conoscendo direttamente le persone. Così, è diventato esperto di storia e cultura dei locali, ma senza mai o quasi mai entrarci in contatto. Silgor ha sempre mantenuto questo modo d’apprendimento anche in tutti gli altri campi del sapere: così, mentre le basi teoriche della sua conoscenza si allargavano e si ampliavano, egli spesso trascurava il confronto con la realtà pratica. Di conseguenza, ogniqualvolta l’elfo si trovava a confronto col mondo reale, gli capitava di riscontrare delle discrepanze tra ciò che aveva studiato e ciò che gli si presentava davanti.
Negli ultimi anni della sua vita, questa contraddizione si è insinuata sempre di più nella mente di Silgor, insieme alla convinzione che per raggiungere appieno il sapere fosse necessario sperimentare e conoscere di persona, oltre che studiare gli antichi testi; l’idea di partire per un’avventura di esplorazione si stava lentamente formando, e intorno al suo 130esimo anno d’età il giovane mago aspettava solo l'occasione giusta per partire.
Occasione che si presenta non appena Silgor viene a conoscenza della strana macchia oscura che incombe sulla cittadina portuale di Riddleport. Dopo aver chiesto udienza più volte all'ordine dei glifieri della città, e non aver ricevuto nessuna risposta, l'elfo ottiene l'approvazione della sua famiglia per partire. Per il viaggio gli viene affiancata come guardia del corpo Chassandra, un'elfa ranger sua cugina, appartenente a un ramo cadetto della famiglia, e sebbene inizialmente Silgor la tratti, come suo solito, con diffidenza e disinteresse, nel corso del viaggio impara a conoscerla e rispettarla. Al loro arrivo a Riddleport sono ormai affiatati e pronti ad indagare sulla misteriosa macchia nera.

Terza giocata: 21 aprile 2013

Riddleport, 10 Calistril 4711 CA
  • dopo altre indagini e sfide Silgor viene salvato e le fiches recuperate
  • scoperta di un prezioso cannocchiale ad opera di Tom
  • riesce a fuggire un gigantesco mezzorco con uno strano occhio gonfio
  • una scossa di qualche minuto che causa solo lievi danni smuove la cittadina portuale
  • fine della prima settimana di lavoro: gli affari non vanno nè meglio nè peggio

Riddleport, 11 Calistril 4711 CA
  • Sitious Morgot, chierico di Pharasma che fino ad ora aveva segutio la compagnia, decide di tornare al Rifugio di San Caspieran per aiutare i chierici della piccola missione

Riddleport, 13 Calistril  4711 CA
  • assunzione di Samartia Beldusk e inizio flirth di Silgor con quest'ultima

Riddleport, 16 Calistril 4711 CA
  • scomparsa di Larur Feldin
  • la compagnia indaga
    • nella sua casa non viene trovato nessun indizio interessante
    • nei pressi della casa di Lymas Smeed, usuraio di Clegg Zincher a cui Saul doveva del denaro, viene trovato un lembo del mantello del nano scomparso
    • Lymas Smeed viene interrogato ma nega ogni accusa riguardante la scomparsa di Larur
    • il debito viene annullato e Lymas viene lasciato nella sua casa dopo che tutti i suoi averi, tranne una collana, gli sono stati portati via e i documenti degli altri debiti bruciati
  • i personaggi tornano alla bisca, qui Saul gli rivela di essere stanco di questa vita e ipotizza un suo ritiro, dopodichè aumenta lo stipendio dei vari personaggi a causa delle maggiori responsabilità provocate dalla scomparsa di Larur


Seconda giocata: 3 aprile 2013

Riddleport, 10 Calistril 4711 CA
  • la compagnia raggiunge il Rifugio di San Caspieran, unico luogo in cui sembra si aggiri il malvivente 
    • indagini e svariati combattimenti consentono la cattura del Pitocco
    • il corpo di Silgor durante lo scontro viene trafugato


Prima giocata: 24 marzo 2013

Riddleport, 3 Calistril (Febbraio) 4711 CA
  • partecipazione alla serata "Gabba il diabolo e ciuffagli la zolfa" al Goblin d'Oro
  • sventata la rapina alla bisca
  • assunzione da parte di Saul Vancaskerikin

Riddleport, 4 Calistril 4711 CA
  • rissa con qualche ubriacone

Riddleport, 6 Calistril 4711 CA
  • visita di Clegg Zincher

Riddleport, 9 Calistril 4711 CA
  • ingaggio da parte del direttore di sala Larur Feldin per il recupero di alcune fiches rubate da un noto malvivente della cittadina, Beltias Kreun, detto il Pitocco di Vicosquarto



Raga pure il blog!

Ragazzi come avevo già detto un po' di tempo fa ora che ci sono un po' di cose da dire dato che abbiamo giocato abbastanza creo questo blog che essenzialmente potrà servire a:
  • ricordarci quello che è accaduto quando giocavamo dal momento che di sessione in sessione farò un breve riepilogo dei fatti accaduti;
  • leggere "contenuti aggiuntivi", tipo gli extra dei film, che durante le giocate passano in secondo piano ma che, per chi è più infognato, possono essere interessanti;
  • pubblicare materiale: dalle pagine dei diari dei vostri personaggi, disegni che trovate/fate o qualunque altra cosa vi ispiri;
  • discutere su fatti avvenuti in gioco, regole e balle varie.
Bo, spero che a qualcuno sta menata sia di gradimento, buon cazzeggio!

Ricordo che qui potete trovare qualunque roba riguardate le regole: dalle capacità dei vostri personaggi al costo degli oggetti, magici e non!