mercoledì 26 marzo 2014

Background: Waldemar Holsworth

Waldemar si presenta come un giovane uomo a metà tra i venti e i trent' anni dall' imponente statura. Il volto del guerriero è caratterizzato da un' espressione severa conferitagli dalla mascella squadrata, dal naso dritto e dallo sguardo accigliato degli impassibili occhi grigi. La bocca appare spesso segnata da un ghigno dall' apparenza beffarda, accenno di una personalità distinta da un senso dell' ironia prossimo al sarcasmo. Il viso è infine incorniciato da una folta chioma di capelli neri.
Waldemar è soventemente vestito di un' armatura completa brunita e porta sulle spalle un grande scudo di legno, appeso a tracolla tramite una cinghia. L' armamento del guerriero si compone di due giavellotti, un' alabarda ed una mazza ferrata la cui testa è decorata con altorilievi raffiguranti inquietanti creature marine, mentre il leggero bagaglio è contenuto in una bisaccia di cuoio anch' essa portata a tracolla. A completare il vestiario del combattente è un lungo e pesante mantello scarlatto.
Il luogo d' origine di Waldemar è la regione del Brevoy; nato da una famiglia di piccola nobiltà ormai caduta in disgrazia il giovane Waldemar ha cercato di guadagnarsi da vivere conducendo la vita del soldato di ventura nei vicini Regni del Fiume, sviluppando nel frattempo un profondo interesse nei confronti delle leggende inerenti l' antico impero thassiloniano. Dopo anni passati a combattere al soldo di diversi signori feudali il guerriero ha scelto di seguire una strada diversa e di partire per Varisia con l' ambizione di arricchirsi a sufficienza da riportare fasto al nome della sua famiglia e, magari, di tornare nei Regni del Fiume per accaparrarsi alcuni possedimenti terrieri.
Gli interessi di Waldemar sono incentrati su questioni inerenti l' ambito bellico e sul fascino su di lui esercitato dalle storie di un passato misterioso e remoto del continente di Avistan. Altresì il guerriero non disprezza il gioco e il bere. Di indole abitudinaria e ordinata, Waldemar si dedica ogni giorno all' esercizio delle armi e fugge occasioni di ozio e distrazione.
Per quanto riguarda il carattere, Waldemar è un uomo dalla natura razionale e riflessiva. Raramente si lascia cogliere dal nervosismo, segno che gli anni passati a combattere hanno instillato in lui un senso di sicurezza ed autocontrollo . Autoritario quanto basta, la più grande aspirazione di Waldemar rimane quella di attenersi quanto più possibile ai principi di un personale codice etico, mentre le possibilità che egli venga influenzato da questioni di carattere puramente morale sono decisamente rare.



Background: Silgor Valador

Silgor è un giovane elfo mago studioso; fisicamente è alto ed esile, di costituzione tutt'altro che robusta. I suoi capelli neri corvini, gli occhi verdi e i lineamenti dolci rivelano le sue origini nobili. Ama la conoscenza, in ogni campo, da quella matematico-razionale a quella arcana e mistica, ed è spinto da un incontenibile desiderio di sapere; desiderio che fin dalla tenera età ha saziato soprattutto leggendo libri e trattati di ogni tipo, ed esercitandosi nell’uso degli incantesimi.
La sua intelligenza gli dona un’ottima capacità di apprendimento e una notevole padronanza delle arti magiche, ma nel contempo è causa del suo carattere spesso supponente e spocchioso. Egli infatti tratta con superiorità e disprezzo le persone che reputa meno intelligenti di lui (e dunque la stragrande maggioranza della gente che incontra); l'altra faccia della medaglia, però, è che Silgor si dimostra estremamente rispettoso e leale verso quelle persone o creature che, secondo lui, meritano il suo interesse. Ciò lo ha portato a vivere gran parte della sua vita distaccato da tutto e tutti (compresi i suoi genitori, con i quali ormai da anni ha praticamente smesso il dialogo), e a legarsi in modo molto profondo al suo gatto, Nethys.
Il giovane ha ricevuto nei primi anni della sua esistenza la classica educazione del rampollo della nobiltà elfica: un tutore privato lo ha iniziato alla conoscenza del mondo ed ha allenato il suo corpo al combattimento ravvicinato e con l’arco (specialità questa per la quale egli, a dispetto delle sue origini, non è mai stato molto portato).
Ben presto l’elfo si è dimostrato insofferente nei confronti del maestro, ed ha preferito continuare gli studi da solo, trasformando la propria stanza in un vero e proprio laboratorio. Più dello scontro armato, infatti, lo affascinava la possibilità di combattere imbrigliando il potere arcano della magia. Per questo ha iniziato a specializzarsi nella scuola magica dell’Invocazione, imparando col tempo a plasmare l’energia pura sotto forma di fuoco, fulmini, acido.
Pur essendo cresciuto in una famiglia di elfi nobili cittadini, Silgor non ha mai mostrato un particolare interesse nell’intrattenere rapporti con gli umani. Se da un lato, infatti, conoscere una razza diversa dalla sua lo incuriosiva e lo attraeva, dall’altro egli preferiva farlo studiando un libro piuttosto che conoscendo direttamente le persone. Così, è diventato esperto di storia e cultura dei locali, ma senza mai o quasi mai entrarci in contatto. Silgor ha sempre mantenuto questo modo d’apprendimento anche in tutti gli altri campi del sapere: così, mentre le basi teoriche della sua conoscenza si allargavano e si ampliavano, egli spesso trascurava il confronto con la realtà pratica. Di conseguenza, ogniqualvolta l’elfo si trovava a confronto col mondo reale, gli capitava di riscontrare delle discrepanze tra ciò che aveva studiato e ciò che gli si presentava davanti.
Negli ultimi anni della sua vita, questa contraddizione si è insinuata sempre di più nella mente di Silgor, insieme alla convinzione che per raggiungere appieno il sapere fosse necessario sperimentare e conoscere di persona, oltre che studiare gli antichi testi; l’idea di partire per un’avventura si stava lentamente formando nella sua testa, e intorno al suo 130esimo anno d’età il giovane mago aspettava solo l'occasione giusta per partire.
Occasione che si presenta non appena Silgor viene a conoscenza della strana macchia oscura che incombe sulla cittadina portuale di Riddleport. Dopo aver chiesto udienza più volte all'ordine dei glifieri della città, e non aver ricevuto nessuna risposta, l'elfo ottiene l'approvazione della sua famiglia per partire. Per il viaggio gli viene affiancata come guardia del corpo Kassandra, un'elfa ranger sua cugina, appartenente a un ramo cadetto della famiglia, e sebbene inizialmente Silgor la tratti, come suo solito, con diffidenza e disinteresse, nel corso del viaggio impara a conoscerla e rispettarla. Al loro arrivo a Riddleport sono ormai affiatati e pronti ad indagare sulla misteriosa macchia nera.
Nei mesi successivi, Silgor impara a vivere in gruppo, a conoscere i suoi nuovi compagni, e a smussare gli aspetti più spigolosi del suo carattere. Lentamente, l’elfo si rende conto di non poter contare solo sulle proprie capacità di mago, e presto l’atteggiamento di distaccata superiorità lascia posto a un’indole leggermente più aperta, anche se solo verso i membri della compagnia.
Anche il suo approcciarsi al denaro cambia in modo radicale. Se prima aveva sempre vissuto nel lusso, ignaro del valore dell’oro, adesso, a contatto con i compagni più avidi e senza scrupoli, si rende conto di quanto un buon equipaggiamento possa fare la differenza in battaglia. Inizialmente cerca di convincersi che i suoi incantesimi possano essere sufficienti a proteggerlo, ma ben presto capisce che se vuole restare vivo deve adeguarsi: comincia quindi a dimostrare sempre più attenzione e interesse verso il bottino accumulato nelle avventure, e inizia addirittura a mettere a frutto la sua intelligenza escogitando piani per arricchirsi con un uso non proprio legale della magia.


Il Silgor che torna a Riddleport dopo le peripezie del Gomito del Diavolo è quindi diverso dal giovane rampollo, distaccato da tutto e tutti, che era partito da con Kassandra mesi prima. E’ un Silgor più maturo, che sta iniziando a capire come funziona quel mondo che tanto pensava di conoscere dai suoi libri, e che invece si rivela ogni giorno sempre più diverso dalle aspettative.

Background: Tom Grismok

Fuggito da casa in giovane età, Tom della Varisia figlio dell'ormai defunto mastro Aldous Grismok ha vagabondato per anni tra contrade, isole, caverne ma per lo più taverne.
Allontanatosi dalla propria terra natia per aver causato la morte accidentale (forse) da avvelenamento a un suo lontano zio, il quale bevve il suo ultimo, seppur a quanto afferma Tom, buonissimo sorso di birra di importazione importata e offertagli dallo stesso Tom, si è dedicato all'arte della sopravvivenza senza meta negli ultimi otto dieci anni.
Perseguitato dal senso di colpa per non essere stato presente al capezzale di mastro Aldous, Tom sovente perde per strada pezzi della propria morale, forse per rabbia o forse per vendetta contro nessuno, le sue azioni non sempre sono degne di un onesto buon uomo di fede.
Tuttavia è un essere di gran spirito e compagnia, leggendarie le sue sfide alcoliche con i giganti del nord, rigorosamente e immediatamente perse.
Spesso capita che non agisca prima di pensare, o per evitare di farlo, e questo causa situazioni spiacevoli a chi gli sta intorno, al contrario in lui fa nascere risate e nuovi aneddoti da raccontare.


Tom deve il proprio cognome ad antiche e discutibili (non per lui) tradizioni di famiglia, forse l'unico lascito da lui conservato

Background: Kassandra Nivelen

Kassandra Nivelen nasce da un’antica e nobile famiglia dedita alle arti magiche. Tuttavia ella non segue le orme dei suoi genitori come incantatrice; il suo carattere solitario e silenzioso la portano a preferire la solitudine delle foreste. Fin dall’infanzia Kassandra passa sempre più tempo in mezzo alla natura; la foresta, gli animali che la abitano, la pioggia e il sole che la nutrono, diventano il suo universo, di cui impara a conoscere ogni segreto.
Una notte, l’elfa viene svegliata da una luce abbagliante: degli uomini, ubriachi dopo una cena, avevano dato avventatamente fuoco a dell’erba secca, il quale era diventato presto un incendio che stava divorando l’intera foresta. Kassandra, svegliatasi giusto in tempo, riesce a salvarsi per un soffio ma non poteva ormai fare più nulla: della sua foresta, la sua casa, ormai rimaneva la cenere, ma nei suoi occhi divampava la rabbia! Voleva avere tra le mani quegli stupidi umani che avevano distrutto ogni cosa, voleva catturarli ed ucciderli per farli pagare di una simile atrocità, ma era solo una giovane elfa, non aveva armi e comunque non aveva mai imparato a maneggiarne una. Li dovette così lasciare andare impuniti.
Decide quindi di imparare a tirare con l’arco, aveva bisogno di un’arma, non avrebbe mai più permesso di rimanere impotente; si addestra così giorno e notte, implacabile, e diventa un tutt’uno con il suo arco.
Raggiunta ormai la maturità Kassandra decide di partire, il suo villaggio non poteva più essere la sua casa, voleva viaggiare, vivere a stretto contatto con la natura e i suoi abitanti, conoscere ogni suo angolo, vedere cose nuove, posti nuovi. Viaggia così di foresta in foresta, di regione in regione, sempre in solitudine, seguendo le sue sole leggi, alla ricerca di emozioni e avventure. Da quella notte in cui aveva rischiato la vita nell’incendio diffida degli umani, provando disprezzo per l’arroganza che dimostrano di avere verso la natura, e quindi non evita scontri con loro, anzi: impara a conoscerli e a saperli sconfiggere.
Dopo due anni di vagabondaggio decide di fare ritorno al suo villaggio dai suoi genitori, ma ne faceva ritorno cambiata, diversa, cresciuta; non era più la giovane elfa indifesa che anni prima era dovuta rimanere con le mani in mano mentre la sua casa veniva bruciata, ora sapeva cacciare, non si lasciava mai scappare una preda, era capace di muoversi inosservata tra gli alberi e di percepire qualsiasi suono della natura.
Giunta a casa viene a sapere che un suo cugino, un mago di nome Silgor, stava per partire per un lungo viaggio in direzione della cittadina portuale di Riddleport e i suoi genitori le chiedevano di accompagnarlo per assicurargli protezione. Kassandra, seppur combattuta, accetta; questo viaggio le avrebbe permesso di migliorare nell’arco e di diventare una più abile cacciatrice e, inoltre, le avrebbe permesso di conoscere a fondo una parte di mondo che a lei era totalmente sconosciuta avendo vissuto sempre e solo nelle foreste: nuove razze, nuove terre, nuove avventure. Certamente sarebbe stato difficile dover rinunciare alla sua solitudine ma la curiosità e la voglia di viaggiare era tanta.
Decide quindi di partire con Silgor. Inizialmente Kassandra si limita ad accompagnarlo in silenzio, attenta solo al suo dovere di proteggerlo da eventuali pericoli, minimante interessata a scambiare con lui qualche parola. Ma con il passare del tempo tra i due si stringe un vero legame di lealtà e amicizia e si rafforza giorno dopo giorno.

Kassandra durante le avventure che vive a Riddleport e al Gomito del Diavolo impara ad affinare le sue abilità di Ranger, ma impara anche a stringere legami con le altre persone, anche se il suo primo approccio è sempre diffidente. Con i suoi compagni di viaggio, in particolar modo con il cugino Silgor, stringe un vero rapporto di amicizia e fiducia, per i quali spesso ha rischiato la vita.


Tende ad agire seguendo il suo istinto e a rispettare le sue leggi, perseguendo comunque il bene, anche se ignorando quelle che potrebbero essere i dettami della società. E’ silenziosa e solitaria ma determinata e vendicativa (soprattutto se si prova a separarla dal suo arco!): se ha preso di mira una preda non si darà pace finché non l’avrà catturata. 

Background: Enomis de Illirgnaz

Enomis, figlio di Olrac il “Troll”, erede della decaduta dinastia dei De Illirgnaz, famiglia deputata alla protezione dei confini più a rischio regno dei Signori dei Mammut con l'Irrisen.
Dal carattere giusto e puro, Enomis, crebbe seguendo l’allenamento d’elite che si tramandava da generazione secolari per forgiare i futuri comandanti delle legioni speciali per le difese del regno.
Purtroppo all’età di solo dieci anni, la sua famiglia venne attaccata e distrutta da alcune figure avvolte da oscurità, buio e contornate da bisbiglii di una lingua incomprensibile e lontana, quasi demoniaca. Ancora oggi non è dato sapere chi o quanti sopravvissuti sono rimasti dopo quel feroce attacco.
Rimasto solo, Enomis, venne allenato alla giustizia da un vecchio druido mezz’elfo, maestro di spada e di spirito saggio. Egli trovò Enomis riverso sul corpo gigantesco, ancora inginocchiato e con gli occhi aperti, nonostante fosse senza vita, del padre, trafitto e sconfitto da due lance che gli erano ancora conficcate nel torace, un ascia tra collo e spalla destra e una ventina di frecce che gli ricoprivano l’intero corpo, mentre in entrambe le mani aveva ancora ben salde due spade, lunghe due metri l’una e cosi pesanti ed affilate che un solo colpo vibrate dalle sue possenti braccia avrebbe potuto tagliare di netto una quercia secolare.
Speruin, il druido, capì con una sola occhiata che il giovane umano fosse avvinghiato al padre per cinque giorni consecutivi.
Lo stesso Speruin addestrò Enomis a non perdere mai la lucidità durante un combattimento, ma Enomis, in cuor suo, sentiva che quegli insegnamenti sarebbero stati vani qual’ora si fosse ritrovato faccia a faccia con una di quelle creature che avevano dilaniato suo padre.
Passarono sei lunghi anni, Enomis aveva imparato tutto ciò che Speruin avesse potuto insegnarli. Era abilissimo con qualsiasi tipo di arma e qualsiasi tipologia e scudo, era freddo e spietato in combattimento, era dotato di una forza e resistenza rara per un giovane umano, riusciva a muoversi liberamente anche con le armature più pesanti, aveva assimilato tecniche di combattimento speciali con la spada quando era ancora sotto le cure dei De Illirgnaz e le aveva mescolate con quelle rapide ed altrettanto incisive del suo nuovo mentore. Aveva un animo generoso e giusto, era leale e buono con chiunque, ma nei suo occhi aveva un’ombra, un’impronta scura che arrivava dal profondo.
Un giorno soleggiato e luminoso di fine estate, Speruin portò Enomis in un posto ormai abbandonato, in una raduta all’estremità del bosco che divideva la loro dimora dall’oceano. Dopo otto giorni di cammino arrivarono di fronte a delle antiche rovine che avevano incisioni e scritture arcaiche. La disposizione era quella tipica degli antichi templi, dedicati alla divinità Iomedae. Durante il cammino il saggio druido aveva spiegato ad Enomis che la loro meta sarebbe stata un luogo ormai dimenticato da molti abitanti del nuovo regno, poiché la malvagità si stava impadronendo dei cuori e delle viscere degli abitanti di Varisia.
La famiglia di Speruin fu devota e protettrice della divinità. Visse nella parola di Iomedae, di cui sparse il verbo. Ora avrebbe condiviso i segreti con il suo giovane allievo, poiché  da molto tempo non vedeva un umano cosi avvezzo dalla giustizia e della bontà.  Ben presto, secondo il druido, il giovane avrebbe imparato l’onore, la fedeltà per la divinità e avrebbe trovato un nuovo coraggio per affrontare ogni giorno la malvagità e la negatività del regno.
Passarono dieci giorni all’interno del tempio, dove Enomis, illuminato dalle parole del suo mentore, trovò nuova forza d’animo e nuovi ideali per vivere.
Immersi nell’addestramento fisico e nella meditazione i due non si accorsero che il tempo fosse cambiato. Il cielo intorno alle rovine di incupì e solo un’intensa pioggia fece destare i due, appena in tempo per accorgersi che due loschi figuri avvolti nelle tenebre gli stavano raggiungendo ad una velocità spaventosa, armati di lancia ed ascia. Enomis rimase impietrito. I ricordi si impossessarono della sua mente. Si riprese solamente quando la punta di una lancia si fermò ad un palmo dal suo occhio sinistro, fermata saldamente  dalle spade di Speruin. Enomis impugnò la sua lama  vagamente ricurva e non scintillante ed affilata come quella del druido. Cercò di proteggersi alla meglio mentre continuava ad essere percosso da colpi di ascia cosi rapidi che era per lui possibile solamente evitarli all’ultimo, ma non gli era consentito prevederli. Il combattimento proseguiva ormai da alcuni minuti, Speruin teneva egregiamente testa al suo nemico, costringendolo sulla difensiva; Enomis, invece, nonostante cercasse in tutti i modi di rimanere lucido e coraggioso, venne sopraffatto dai fendenti del nemico che non  lo ferirono, ma lo stancarono a tal punto che egli inciampò e cadde di schiena. In un lampo l’ascia nemica fu sopra il suo petto ma il corpo di Speruin assorbì il colpo.
Vedendo Speruin sanguinante a terra, e capendo che quelle forze malvagie stavano nuovamente rubando ciò che gli era più caro e che la propria vita era salva grazie all’ intervento del suo mentore, Enomis si rialzò di slancio. Impugnò rapidamente le spade di Speruin e per un attimo quell’ ombra balenò nuovamente nei suoi occhi. Si scaraventò sui due avversari con forza e velocità sbalorditive. Non riuscì ad avere la meglio sul nemico ma in compenso li fece indietreggiare e li costrinse ad una momentanea ritirata. Qualcosa in quel ragazzo ora  ricordava suo parde, il “Troll”.
Tornato in sé si lanciò subito sul corpo esanime del druido. Lo strinse tra le braccia e promise solennemente di combattere quel male che gli aveva portato via tutto!!!!!
In quel momento comparve come in un bagliore, una donna munita di armatura scudo e con in mano una spada lunga che aveva uno scintillio speciale, come tutta la figura del resto. Ella comunicò con la mente del giovane e spiegò  l’ ammirazione per il suo onore, la sua bontà d’ animo e la sua lealtà. Gli svelò di essere Iomedae. La dea lo volle come proprio paladino. Enomis giurò eterna fedeltà alla dea e promise sulla memoria del padre e sulle spoglie di Speruin che mai avrebbe esitato a colpire la malvagità e la malignità che avevano gettato nel caos e nell’ oscurità le menti di molti.
Nel tempio Enomis trovò un medaglione d’ argento che prima d’ ora non era mai stato presente. Capì che fosse un dono oltre che un simbolo della dea. Lo indossò e si mise in marcia.
“ Ovunque ci sia il male “ disse tra sé “ Enomis sarà lì a combatterlo!”



mercoledì 19 marzo 2014

Diciottesima Giocata: 5 Marzo

Riddleport (Sotterranei), 22 Pharast 2711 CA
  • Enomis, Kassandra, Tom, Silgor e Waldemar continuano il loro cammino nei sotterranei trovandosi all'improvviso il tunnel completamente sommerso dall'acqua. Dopo varie difficoltà, le quali mettono in serio pericolo di vita alcuni dei compagni, riescono tutti e cinque a raggiungere l'altra riva della grotta.
  • Giunti alla riva si trovano a scontrarsi con il Pitocco, il Generale delle guardie cittadine e altri cinque uomini. Scontro dal quale la compagnia esce vincitrice. 
  • Nella stanza, che era il quartier generale dei lavori di Pitocco (la stessa stanza dove tempo prima avevano incontrato la drow), scoprono una gabbia nella quale era stata rinchiusa una giovane donna. Con l'aiuto della stessa e dopo molto studio, Silgor riesce ad aprire la cripta thassiloniana.
  • Nel frattempo dalla stanza attigua sentono dei rumori: le guardie cittadine, che li stavano inseguendo, li hanno finalmente trovati. Giusto in tempo i compagni, senza la giovane Tuzia (che si rifiuta di scendere a causa di oscurissimi presentimenti), scendono nella cripta, la quale si chiude sulle loro teste (grazie alla scoperta di Tom di una leva). 

Diciassettesima Giocata: 26 Febbraio

Riddleport, 22 Pharast 2711 CA
  • La Compagnia giunta a Riddleport si ferma qualche giorno per riposare, riprendere le forze e vendere il bottino ricavato dalla spedizione al Gomito del Diavolo.
  • Enomis, Kassandra, Tom e Silgor si incontrano con Kwaka per riportare a lui tutte le informazioni ricavate nell'isola (le carte ritrovate nel forziere della drow). Kwaka apprende le notizie e informa che vi sono presenze drow nella foresta di Celwynvian, territorio elfico; ma per ora vuole che i compagni rimangano a Riddleport in attesa di altri sviluppi.
  • I compagni decidono di recarsi al rifugio nel quale vi era il loro vecchio compagno Sitious Morgot. Lì vengono a scoprire che il Pitocco, ancora vivo, svolge traffici presso quella che era la bisca del Goblin D'Oro. La compagnia allora decide di dividersi per cercare più notizie possibili a proposito: Tom ed Enomis decidono di rimanere al rifugio mentre Kassandra e Silgor si recano nella piazza dove sorgeva un tempo la bisca, ora piazza del mercato.
  • Tom e Enomis hanno uno scontro con due scagnozzi di Pitocco.
  • Kassandra e Silgor dopo varie osservazioni vengono a scoprire la posizione della botola del Goblin D'Oro. Nel frattempo si accorgono della presenza di un uomo particolare che li osserva nella piazza. Dopo poco vengono raggiunti da Tom ed Enomis. La presenza dei quattro compagni viene però notata dalle guardie, le quali nutrono sospetti.
  • A sera, la piazza si svuota dal mercato, e la compagnia, insieme a quell'uomo particolare, Waldemar, che avevano notato nella piazza (forse con la speranza di guadagni ed avventure), sfugge ad un'imboscata delle guardie cittadine lanciandosi a capofitto nella botola del Goblin D'Oro. 
  • Nella grotta la compagnia ingaggia uno scontro con un Demone, il quale viene sconfitto da Enomis con il valoroso aiuto di Waldemar, ma il paladino esce dal combattimento molto ferito ed indebolito.