- Enomis si risveglia affianco alla sua spada rotta senza ricordare nulla, nemmeno il suo nome, non riconoscendo neppure il suo compagno Waldemar. Nel frattempo i due vengono raggiunti da Kassandra e tutti e tre vengono attaccati da due drow che vengono uccisi.
- Eviana decide quale deve essere la punizione di Tom: l'halfling viene incantato con un incantesimo il quale lo renderà al servizio di Silgor (non si sa per quanto tempo). Tom però, con le sue maledizioni, impaurisce Eviana e gli elfi presenti.
- Waldemar, Enomis e Kassandra vengono raggiunti da Silgor e Tom nella foresta. Silgor, eseguendo gli ordini di Eviana, convince i suoi compagni Waldemar ed Enomis a proseguire la battaglia contro i drow a fianco degli elfi. Nel frattempo Tom nota in cielo un punto nero, forse un meteorite, e convince i presenti che la causa di quel cataclisma siano le sue maledizioni scagliate contro gli elfi.
- Enomis all'improvviso ricorda tutto e soprattutto si rende conto, con sua grande disperazione di non essere più un paladino. La causa? Aver ucciso l'elfo che gli faceva da guardia. Dunque decide di portare il corpo esanime dell'elfo al villaggio e di seppellirlo alla maniera degli elfi.
- La compagnia al completo giunge al villaggio e, mentre Enomis scava la fossa dell'elfo, Tom, Silgor e Kassandra vanno a conferire con Eviana a proposito di Kerishel: l'elfa spiega loro che la causa della sua trasformazione è da attribuire ad un odio immenso verso i drow e che questo tipo di trasformazione è già avvenuta qualche volta nel corso della storia; inoltre vengono a sapere che secoli e secoli fa sulla terra, a causa di un cataclisma, gli elfi furono obbligati chi a scappare tramite i portali su mondi esterni e chi a rifugiarsi sotto terra: coloro che divennero poi in seguito i drow.
- La compagnia tutta, dopo aver seppellito l'elfo ucciso, si prepara per giungere alla biblioteca di Renai.
Un'alabarda, una spada, un arco, un bastone, ed un cannocchiale (ormai disperso negli abissi dell'oceano)
mercoledì 22 ottobre 2014
Ventinovesima Giocata: 20 Ottobre
Fogliapiangente, 27 Pharast 4711 CA
martedì 30 settembre 2014
Ventottesima Giocata: 29 Settembre [Parte 2]
Fogliapiangente, 26 Pharast 4711 CA
Waldemar e Enomis in groppa ai loro cavalli vengono dunque accompagnati da due elfi al limitare del bosco: durante il tragitto però i due combattenti attaccano i due elfi, e il Paladino ne ferisce uno a morte. Immediatamente Enomis sente che qualcosa dentro di sè si è rotto, e non è la sua spada a terra, spezzata e grondante del sangue dell'elfo. Una tempesta comincia ad infuriare attorno ai due uomini ed Enomis perde conoscenza: sogna di essere proiettato in un mondo sconvolgente; una luce immensa è sopra di lui ma egli precipita inesorabilmente verso un buio assordante; la sua caduta viene arrestata da un isolotto di terra e di fuoco ed attorno a lui Enomis non riesce a vedere altro se non il vuoto ed altri infiniti isolotti identici al suo.
Kassandra, nel frattempo, rimasta con Eviana, sebbene sentendosi tradita e ferita dai compagni, vista la terribile tempesta, decide di andare alla ricerca dei due umani per accertarsi delle loro condizioni. Riesce a seguire le loro tracce fino a quando nota davanti a sè nel bosco una creatura enorme, armata di un paio di grosse corna e di una falce; l'elfa decide saggiamente di non attaccarla ma di seguirla a sua volta: nota così che anche la creatura stava seguendo le stracce dei suoi compagni.
Waldemar, rimasto solo con Enomis privo di conoscenza, tenta di ripararsi dalla sconvolgente tempesta ma nota all'improvviso una sagoma di un'imponente creatura. Essa si presenta: si chiama Ezru e, con molta gentilezza e freddezza, dice di essere venuta per offrire una seconda opportunità al Paladino, un'offerta che nessuno più sarà disposto ad offrirgli. Nel frattempo Enomis, dal profondo del buio in cui si trova, sente il discorso di Waldemar e di Ezru ma non li riconosce: la sua caduta gli ha fatto dimenticare ogni cosa. Il guerriero, in maniera astuta, tenta di evitare in tutti i modi che Ezru, creatura demoniaca, si possa avvicinare al compagno svenuto e riesce a far sfuggire sè stesso, sebbene molto tentato, e il compagno, dall'offerta del demone. Dunque Ezru, vista la solida volontà di Waldemar, decide di allontanarsi e di andare a offrire i suoi demoniaci servigi altrove.
Immediatamente Enomis, nudo sull'isolotto di terra e di fuoco, si sente mancare il terreno sotto i piedi: comincia a precipitare nuovamente e sempre più veloce verso un buio ancora più profondo; la sua caduta sembra senza fine ma ecco che atterra verso il suo corpo terreno, in groppa al suo cavallo e affianco al suo compagno.
Waldemar e Enomis in groppa ai loro cavalli vengono dunque accompagnati da due elfi al limitare del bosco: durante il tragitto però i due combattenti attaccano i due elfi, e il Paladino ne ferisce uno a morte. Immediatamente Enomis sente che qualcosa dentro di sè si è rotto, e non è la sua spada a terra, spezzata e grondante del sangue dell'elfo. Una tempesta comincia ad infuriare attorno ai due uomini ed Enomis perde conoscenza: sogna di essere proiettato in un mondo sconvolgente; una luce immensa è sopra di lui ma egli precipita inesorabilmente verso un buio assordante; la sua caduta viene arrestata da un isolotto di terra e di fuoco ed attorno a lui Enomis non riesce a vedere altro se non il vuoto ed altri infiniti isolotti identici al suo.
Kassandra, nel frattempo, rimasta con Eviana, sebbene sentendosi tradita e ferita dai compagni, vista la terribile tempesta, decide di andare alla ricerca dei due umani per accertarsi delle loro condizioni. Riesce a seguire le loro tracce fino a quando nota davanti a sè nel bosco una creatura enorme, armata di un paio di grosse corna e di una falce; l'elfa decide saggiamente di non attaccarla ma di seguirla a sua volta: nota così che anche la creatura stava seguendo le stracce dei suoi compagni.
Waldemar, rimasto solo con Enomis privo di conoscenza, tenta di ripararsi dalla sconvolgente tempesta ma nota all'improvviso una sagoma di un'imponente creatura. Essa si presenta: si chiama Ezru e, con molta gentilezza e freddezza, dice di essere venuta per offrire una seconda opportunità al Paladino, un'offerta che nessuno più sarà disposto ad offrirgli. Nel frattempo Enomis, dal profondo del buio in cui si trova, sente il discorso di Waldemar e di Ezru ma non li riconosce: la sua caduta gli ha fatto dimenticare ogni cosa. Il guerriero, in maniera astuta, tenta di evitare in tutti i modi che Ezru, creatura demoniaca, si possa avvicinare al compagno svenuto e riesce a far sfuggire sè stesso, sebbene molto tentato, e il compagno, dall'offerta del demone. Dunque Ezru, vista la solida volontà di Waldemar, decide di allontanarsi e di andare a offrire i suoi demoniaci servigi altrove.
Immediatamente Enomis, nudo sull'isolotto di terra e di fuoco, si sente mancare il terreno sotto i piedi: comincia a precipitare nuovamente e sempre più veloce verso un buio ancora più profondo; la sua caduta sembra senza fine ma ecco che atterra verso il suo corpo terreno, in groppa al suo cavallo e affianco al suo compagno.
Ventottesima Giocata: 29 Settembre [Parte 1]
Selinvian, 25 Pharast 4711 CA
Prima che la compagnia si incammini per scortare Kerishel al villaggio di Fogliapiangente Silgor viene invitato da Shalelu a rimanere con lui e gli altri elfi alla biblioteca di Renai per studiare alcuni tomi curiosi. Silgor accetta dunque di rimanere alla biblioteca ma Tom si infuria con lui: lo accusa di lasciare i compagni nel momento in cui maggiormente hanno bisogno di lui, ancora una volta. Silgor si giustifica, dà le sue motivazioni dopo di che volta le spalle al compagno e si dirige verso la biblioteca. Tom si sente offeso e, prima che chiunque se ne accorga, colpisce Silgor alle spalle con il suo bastone fionda. Silgor, colpito sia nel corpo che nell'orgoglio, tenta di attaccare a sua volta Tom con un fulmine ma fallisce. Nel frattempo il resto della compagnia tenta di porre fine a quella scena insensata cercando di far ragionare entrambi.
Nel frattempo un manipolo di elfi, che aveva assistito all'attacco dell'halfling, circonda la compagnia e intima loro di lasciare le armi: Tom si arrende, getta l'arma a terra e si lascia imbavagliare e legare. Enomis, in preda alla collera per l'azione insensata di Tom, prende da terra il suo bastone e lo getta nel fuoco.
La compagnia e Kerishel vengono quindi scortati da un gruppo di quindici elfi al villaggio di Fogliapiangente presso Eviana, ma prima Silgor prende da parte Kassandra e in elfico le ricorda insistentemente il suo ruolo di protettrice nei confronti del cugino: l'elfa deve assicurarsi che l'halfling paghi il massimo della pena per ciò che ha fatto e qualora Kassandra si rifiutasse di fare il dovere del mago la sua famiglia cadetta ne avrebbe pagato le conseguenze. Kassandra, sebbene riluttante e offesa per la minaccia ricevuta, si affretta a seguire il gruppo.
Giunti al villaggio la compagnia viene ricevuta da Eviana; il capo degli elfi, dopo essere venuta a conoscenza dei fatti, ricorda a Tom la gravità della situazione: avendo attaccato un membro di una famiglia importantissima quale quella dei Valador, per giunta in un territorio elfico, l'halfling dovrà essere punito secondo le leggi degli elfi. La compagnia al completo riesce però a convincere Eviana che la decisione spetta a Silgor, il quale dovrà discuterne lui con Tom; tuttavia l'elfa non concede la liberazione dell'halfling ma intende trattenerlo presso il suo villaggio fino all'arrivo del mago affinchè egli possa decidere il da farsi.
A questo punto Waldemar, Enomis e Tom si ribellano: insultano pesantemente e gravemente gli elfi in quanto elfi nella loro razza e nella loro cultura. Kassandra, anche se offesa, tenta di farli ragionare ma i suoi compagni non ne vogliono sapere: continuano ad esprimere il loro odio per gli elfi tutti a causa di ciò che è successo con Tom.
Dunque Waldemar, non vedendo altra via per la liberazione di Tom, afferra Eviana come ostaggio: minaccia di morte il capo degli elfi affinché l'halfling venga rilasciato. Eviana tuttavia, incurante della morte, ordina ai soldati di attaccare l'umano: Waldemar e l'elfa vengono così investiti da più di trenta frecce e svengono privi di sensi al suolo. Kassandra corre dai due e si accerta delle condizioni di Eviana, la quale è ancora viva; Enomis contratta dunque con Kassandra (la quale è oramai al comando degli elfi): la ranger deve comandare agli elfi di lasciare Tom in cambio delle cure per Eviana e Waldemar. Kassandra ordina quindi all'elfo che tratteneva Tom di togliere il pugnale puntato alla sua gola ed Enomis si affretta a prestare le cure. Eviana e Waldemar riprendono conoscenza e Kassandra si affretta a mettere sotto la sua protezione, e quella di altri elfi, il capo, per evitare che sia di nuovo minacciata. Eviana è così irraggiungibile per Waldemar ed Enomis, i quali non vedendo più alcuna via d'uscita, accettano di essere scortati fuori dal villaggio, ma senza di Tom.
lunedì 29 settembre 2014
Ventisettesima Giocata: 15 Settembre
Selinvian, 26 Pharast 4711 CA
- Mentre la compagnia tenta di raggiungere Kerishel Enomis si divide da essa per tentare di guarire un elfo particolarmente ferito.
- Raggiunta una radura nel mezzo della foresta la compagnia ritrova il loro amico Silgor (che nel frattempo aveva convinto due elfi ad aiutarlo), ed individua Kerishel dentro ad una piccola torre parzialmente distrutta assediata da un'altra torre, più alta e protetta, in cui vi sono alcuni drow. Kassandra rimane con Kerishel ed i suoi compagni, piuttosto feriti, per tentare di assisterli, mentre il resto della compagnia tenta di introdursi nella torre dei drow per sventare il loro assedio.
- Tom e Silgor salgono nei piani superiori della torre e uccidono il drow che stava alla balista, mentre Waldemar e gli altri due elfi (assoldati da Silgor) si trovano ad affrontare tre drow nei piani di sotto.
- Messo fine alla minaccia dei drow la compagnia raggiunge Kassandra e Kerishel: il capo degli Shinrakorat è rimasto molto turbato alla vista dei suoi compagni morti e subisce il colpo finale nel momento in cui nota all'orecchio di Tom un orecchino che apparteneva a qualcuno a lui caro. In preda allo sconforto, ormai fuori da ogni controllo, Kerishel si trasforma in drow.
- Kerishel, ormai divenuto drow, tenta di attaccare la compagnia, ma prontamente Waldemar riesce a bloccarlo e a legarlo con una corda. Così, disarmato, Kerishel viene condotto dalla compagnia (insieme anche ad Enomis ormai ricongiuntosi) al villaggio di Fogliapiangente.
lunedì 15 settembre 2014
Ventiseiesima Giocata: 3 Settembre
Selinvian, 26 Pharast 2711 CA
- La compagnia sente fuori dalle mura della biblioteca alcune grida: è un elfo ferito inseguito da un manipolo di drow. Silgor decide subito di andare in suo soccorso, separandosi dal resto della compagnia, la quale crede più saggio continuare la propria missione e fidarsi della scelta del mago.
- La compagnia continua la sua missione all'interno della biblioteca e si trova a scontrarsi contro sei dretch. All'interno della stanza in cui vi erano i nemici Kassandra riesce a recuperare una particolare sfera: poggiandovi sopra la mano essa rivela all'interno la memoria di un antichissimo bibliotecario elfo, Eloquan, il quale risponde a qualsiasi domanda postagli.
- Nell'ultima stanza della biblioteca la compagnia viene sorpresa da alcuni drow: dopo varie difficoltà però lo scontro viene risolto positivamente.
- Portata a temine la missione, la compagnia esce all'esterno dove alcuni elfi dicono loro di raggiungere Kerishel al campo di combattimento; ma mentre la compagnia tenta di raggiungere il capo degli Shinrakorat si imbatte in un drago: Kassandra (dopo aver consultato la memoria di Eloquan) tenta di cercare un dialogo con il drago, il quale però la investe con un'ondata di acido. Quindi il drago si allontana, proprio nella direzione di Kerishel e la compagnia al suo seguito.
mercoledì 3 settembre 2014
Venticinquesima Giocata: 28 Giugno
Fogliapiangente, 25 Pharast 2711 CA
- La compagnia giunge presso Fogliapiangente e decide di passare la notte nella foresta, per poi entrare nella città l'indomani. Tuttavia, mentre viene preparato l'accampamento, la compagnia si trova ad affrontare tre Drachi della Foresta: lo scontro è veramente arduo, ma fortunatamente la compagnia viene aiutata da cinque elfi sconosciuti.
- Sconfitti i Drachi, gli elfi si presentano: sono le guardie della città di Fogliapiangente, di cui il capo è Kerishel, membro degli Shinrakorat.
- La compagnia, avendo rivelato a Kerishel il motivo della loro presenza nella foresta, viene subito guidata e condotta presso Eviana, la quale rivela loro la drammaticità della situazione di Selinvian: i drow controllano completamente le rovine della foresta e si nascondono in una piccola dimensione detta l'Eco dell'Armageddon. Eviana dunque affida alla compagnia, rinomata oramai per aver sconfitto i drow presso il Gomito del Diavolo, il compito di guidare l'indomani la battaglia di Selinvian.
- Dopo aver accettato l'incarico, la compagnia si prepara ad accamparsi presso le stanze date dagli elfi. Nel frattempo Silgor, che da tempo era stato morso da un ratto mannaro, viene finalmente guarito da un'anziana elfa.
Fogliapiaegente, 26 Pharast 2711 CA
- L'indomani mattina la compagnia parte alla volta di Selinvian con un seguito di quattrocento elfi: come obiettivo conquistare la biblioteca di Renai.
- Giunti alla biblioteca il combattimento comincia: vengono sconfitti quattro drow che stavano di guardia all'entrata. Via libera, la compagnia entra nella biblioteca e si scontra con alcuni grossi ragni.
Ventiquattresima Giocata: 5 Giugno
Riddleport, 24 Pharast 2711CA
- La compagnia giunta a Riddleport si divide: Tom, Kassandra, Silgor e Waldemar, camuffati per paura di essere individuati dalle guardie cittadine, entrano nelle mura della città per recuperare la spada di Enomis, lasciata da un mago per farla incantare. Giunti dal mago però Tom, grazie alle sue abilissime capacità, ruba il libro degli incantesimi del mago.
- Recuperata la spada, non senza difficoltà, la compagnia si ritrova da Kwava, il quale riferisce loro la minaccia che i drow rappresentano nella foresta elfica di Selinvian. Kwava dà loro un compito: devono portare il diario della drow (del clan degli Azrinae) a Eviana, signora di Fogliapiangente.
- Dopo aver deciso che la compagnia sarebbe ripartita l'indomani per Fogliapiangente, si scopre il furto di Tom: Kassandra, Silgor e Tom decidono dunque di tornare in città a restituire al mago il suo libro degli incantesimi. Il libro viene restituito ma Tom e Kassandra vengono scoperti dalle guardie: abilissimi riescono tuttavia a scappare e a raggiungere il resto dei compagni.
- La compagnia ora al completo parte per la via di Fogliapiangente.
Ventitreesima Giocata: 29 Maggio
Monti di Riddleport, 23 Pharast 2711 CA
- Non appena Silgor esprime il suo desiderio la compagnia viene come teletrasportata sui monti di Riddleport.
- Mentre la compagnia cerca un luogo adatto per accamparsi per la notte si scontra con due ogre intenti a cucinare e mangiare dei bambini neonati: i due nemici vengono sconfitti e si riesce a salvare uno solo dei bambini.
- La compagnia va in cerca della famiglia del bambino, scopre i suoi nobili natali, e viene lautamente ricompensata per aver salvato la vita al bimbo (tramite cavalli di buonissima razza).
- La compagnia si dirige verso Riddleport in cerca di Kwava.
giovedì 29 maggio 2014
Ventiduesima Giocata: 28 Aprile
Riddleport (cripta Thassiloniana), 23 Pharast 2711 CA
- Enomis ingaggia il combattimento con il Fauno ed un'altra creatura dalle sembianze di una pianta: il paladino sconfigge la creatura ed il Fauno, posato il suo flauto, dà la sua parola promettendo di non attaccare più la compagnia. Enomis nota che al collo del Fauno pende una runa e ordina al Fauno di dargliela; visto la resistenza del Fauno, il paladino decide di portare il Fauno con sé, non volendolo uccidere, viste le opposizioni di Kassandra.
- Continuano così la perlustrazione dell'ala della cripta portando con sé il Fauno, il quale per tutto il tempo insiste ed intima alla compagnia di andar via da quel luogo, poiché sacro. Nessuno però bada a quelle parole, tranne Kassandra, molto vicina alle creature silvane.
- Dopo poco la compagnia trova un'altra stanza, il peccato della superbia, nella quale combattono contro un Fuoco Fatuo; durante il combattimento, Silgor rimasto solo con il Fauno, strappa via dal suo collo la runa, il peccato dell'accidia, e lo uccide.
- Andando avanti nel corridoio, Tom si trova a combattere nella stanza del peccato dell'invidia contro una copia di se stesso.
- La compagnia, rimasta ormai senza razioni di cibo da più di un giorno, si trova davanti ad un banchetto infinito di cibo, purtroppo avvelenato. Combattono contro una creatura orripilante, una fauce gorgogliante, e conquistano la runa del peccato della gola.
- Oltre quella stanza si trovano a scontrarsi la Succube che aveva incantato Waldemar: il combattente effettivamente si era comportato in modo particolarmente strano durante tutto il tempo suscitando parecchi sospetti da parte della compagnia; uccisa la Succube finalmente Waldemar ritorna in sé.
- Infine la compagnia apre l'ultima porta del corridoio, nella quale vi è la base del Glifoportale: davanti ai loro occhi vi è un fascio di energia pura che suscita la meraviglia del mago. Silgor si avvicina per primo, e non resistendo alla curiosità, lo tocca: in quell'esatto momento gli viene offerta la possibilità di esprimere un desiderio!
Ventunesima Giocata: 16 Aprile
Riddleport (cripta Thassiloniana), 23 Pharast 2711 CA
- Al risveglio Silgor si mette all'opera per cercare di tradurre le scritte riportate sulla porta di pietra, la quale dava l'accesso all'altra ala della cripta. Dopo due giorni di duro lavoro, finalmente Silgor riesce a leggere le scritte, le quali compongono un enigma molto complesso, risolto brillantemente da Tom.
- Oltre la porta la compagnia sconfigge due Elementali d'Acqua, e più avanti, un Elementale di Terra.
- Dopo di ché la compagnia trova una stanza dentro la quale vi è di guardia un antichissimo Fauno, il quale all'inizio cerca di aprire un dialogo con Enomis, mentre il resto della compagnia cade addormentata a causa di un incantesimo.
Ventesima Giocata: 2 Aprile
Riddleport (cripta Thassiloniana), 22 Pharast 2711 CA
- Oltre l'enigma delle stanze esagonali, la compagnia combatte un Elementale di Fuoco, il quale era di guardia ad altre stanze in cui si trova la runa del peccato dell'ira .
- Dopo aver combattuto e sconfitto un Non Morto, la cui arma, un Falkion, viene preso da Enomis, la compagnia trova una stanza, quella del peccato lussuria, dentro la quale però non riescono a trovare nessuna runa.
- Riescono a recuperare la runa dell'Avarizia, nella quale si trovano a scontrarsi con un Mimik trasformato da forziere.
- La compagnia, stanca e senza forze, si ritira per dormire nella stanza centrale ai piedi della scalinata: durante la notte Waldemar viene svegliato da una Succube, la quale lancia un incantesimo di controllo su di lui.
martedì 8 aprile 2014
Diciannovesima Giocata: 19 Marzo
Riddleport (cripta thassiloniana), 22 Pharast 2711 CA
- La compagnia giunta in fondo alla scalinata della cripta, si trovano davanti ad un salone sulle cui mura vi sono sette cerchi intagliati nella pietra; ai lati invece vi sono due porte di pietra sigillate magicamente. Silgor, dopo attenti studi, riesce a decifrare le rune che ne sigillavano l'incantesimo, le quali riportavano la storia dei sette signori di Thassilon, e riesce ad aprire così una delle due porte.
- Aperta la porta, si ritrovano a combattere contro un Elementale d'aria, il quale stava di guardia ad un'altra porta.
- Oltre quella porta la compagnia si trova a dover risolvere un'enigma, il quale si sviluppa su un intrigato sistema di stanze esagonali e leve.
mercoledì 26 marzo 2014
Background: Waldemar Holsworth
Waldemar si
presenta come un giovane uomo a metà tra i venti e i trent' anni dall'
imponente statura. Il volto del guerriero è caratterizzato da un' espressione
severa conferitagli dalla mascella squadrata, dal naso dritto e dallo sguardo
accigliato degli impassibili occhi grigi. La bocca appare spesso segnata da un
ghigno dall' apparenza beffarda, accenno di una personalità distinta da un
senso dell' ironia prossimo al sarcasmo. Il viso è infine incorniciato da una
folta chioma di capelli neri.
Waldemar è
soventemente vestito di un' armatura completa brunita e porta sulle spalle un
grande scudo di legno, appeso a tracolla tramite una cinghia. L' armamento del
guerriero si compone di due giavellotti, un' alabarda ed una mazza ferrata la
cui testa è decorata con altorilievi raffiguranti inquietanti creature marine,
mentre il leggero bagaglio è contenuto in una bisaccia di cuoio anch' essa
portata a tracolla. A completare il vestiario del combattente è un lungo e
pesante mantello scarlatto.
Il luogo d'
origine di Waldemar è la regione del Brevoy; nato da una famiglia di piccola
nobiltà ormai caduta in disgrazia il giovane Waldemar ha cercato di guadagnarsi
da vivere conducendo la vita del soldato di ventura nei vicini Regni del Fiume,
sviluppando nel frattempo un profondo interesse nei confronti delle leggende
inerenti l' antico impero thassiloniano. Dopo anni passati a combattere al soldo
di diversi signori feudali il guerriero ha scelto di seguire una strada diversa
e di partire per Varisia con l' ambizione di arricchirsi a sufficienza da
riportare fasto al nome della sua famiglia e, magari, di tornare nei Regni del
Fiume per accaparrarsi alcuni possedimenti terrieri.
Gli
interessi di Waldemar sono incentrati su questioni inerenti l' ambito bellico e
sul fascino su di lui esercitato dalle storie di un passato misterioso e remoto
del continente di Avistan. Altresì il guerriero non disprezza il gioco e il
bere. Di indole abitudinaria e ordinata, Waldemar si dedica ogni giorno all'
esercizio delle armi e fugge occasioni di ozio e distrazione.
Per quanto
riguarda il carattere, Waldemar è un uomo dalla natura razionale e riflessiva.
Raramente si lascia cogliere dal nervosismo, segno che gli anni passati a
combattere hanno instillato in lui un senso di sicurezza ed autocontrollo .
Autoritario quanto basta, la più grande aspirazione di Waldemar rimane quella
di attenersi quanto più possibile ai principi di un personale codice etico,
mentre le possibilità che egli venga influenzato da questioni di carattere
puramente morale sono decisamente rare.
Background: Silgor Valador
Silgor è un giovane elfo mago studioso;
fisicamente è alto ed esile, di costituzione tutt'altro che robusta. I suoi
capelli neri corvini, gli occhi verdi e i lineamenti dolci rivelano le sue
origini nobili. Ama la conoscenza, in ogni campo, da quella matematico-razionale
a quella arcana e mistica, ed è spinto da un incontenibile desiderio di sapere;
desiderio che fin dalla tenera età ha saziato soprattutto leggendo libri e
trattati di ogni tipo, ed esercitandosi nell’uso degli incantesimi.
La sua intelligenza gli dona un’ottima capacità di apprendimento e una
notevole padronanza delle arti magiche, ma nel contempo è causa del suo
carattere spesso supponente e spocchioso. Egli
infatti tratta con superiorità e disprezzo le persone che reputa meno
intelligenti di lui (e dunque la stragrande maggioranza della gente che
incontra); l'altra faccia della medaglia, però, è che Silgor si dimostra
estremamente rispettoso e leale verso quelle persone o creature che, secondo
lui, meritano il suo interesse. Ciò lo ha portato a vivere gran parte
della sua vita distaccato da tutto e tutti (compresi i suoi genitori, con i
quali ormai da anni ha praticamente smesso il dialogo), e a legarsi in modo
molto profondo al suo gatto, Nethys.
Il giovane ha ricevuto nei primi anni della sua esistenza la classica
educazione del rampollo della nobiltà elfica: un tutore privato lo ha iniziato
alla conoscenza del mondo ed ha allenato il suo corpo al combattimento
ravvicinato e con l’arco (specialità questa per la quale egli, a dispetto
delle sue origini, non è mai stato molto portato).
Ben presto l’elfo si è dimostrato insofferente nei confronti del maestro,
ed ha preferito continuare gli studi da solo, trasformando la propria stanza in
un vero e proprio laboratorio. Più dello scontro armato, infatti, lo
affascinava la possibilità di combattere imbrigliando il potere arcano della
magia. Per questo ha iniziato a specializzarsi nella scuola magica
dell’Invocazione, imparando col tempo a plasmare l’energia pura sotto forma di
fuoco, fulmini, acido.
Pur essendo cresciuto in una famiglia di elfi nobili cittadini, Silgor non
ha mai mostrato un particolare interesse nell’intrattenere rapporti con gli
umani. Se da un lato, infatti, conoscere una razza diversa dalla sua lo
incuriosiva e lo attraeva, dall’altro egli preferiva farlo studiando un libro
piuttosto che conoscendo direttamente le persone. Così, è diventato esperto di
storia e cultura dei locali, ma senza mai o quasi mai entrarci in contatto.
Silgor ha sempre mantenuto questo modo d’apprendimento anche in tutti gli altri
campi del sapere: così, mentre le basi teoriche della sua conoscenza si
allargavano e si ampliavano, egli spesso trascurava il confronto con la realtà
pratica. Di conseguenza, ogniqualvolta l’elfo si trovava a confronto col mondo
reale, gli capitava di riscontrare delle discrepanze tra ciò che aveva studiato
e ciò che gli si presentava davanti.
Negli ultimi anni della sua vita, questa contraddizione si è insinuata
sempre di più nella mente di Silgor, insieme alla convinzione che per raggiungere
appieno il sapere fosse necessario sperimentare e conoscere di persona, oltre
che studiare gli antichi testi; l’idea di partire per un’avventura si stava
lentamente formando nella sua testa, e intorno al suo 130esimo anno d’età il
giovane mago aspettava solo l'occasione giusta per partire.
Occasione che si presenta non appena Silgor viene a conoscenza della strana
macchia oscura che incombe sulla cittadina portuale di Riddleport. Dopo aver
chiesto udienza più volte all'ordine dei glifieri della città, e non aver
ricevuto nessuna risposta, l'elfo ottiene l'approvazione della sua famiglia per
partire. Per il viaggio gli viene affiancata come guardia del corpo Kassandra,
un'elfa ranger sua cugina, appartenente a un ramo cadetto della famiglia, e
sebbene inizialmente Silgor la tratti, come suo solito, con diffidenza e
disinteresse, nel corso del viaggio impara a conoscerla e rispettarla. Al loro
arrivo a Riddleport sono ormai affiatati e pronti ad indagare sulla misteriosa
macchia nera.
Nei mesi successivi, Silgor impara a vivere in gruppo, a conoscere i suoi
nuovi compagni, e a smussare gli aspetti più spigolosi del suo carattere.
Lentamente, l’elfo si rende conto di non poter contare solo sulle proprie
capacità di mago, e presto l’atteggiamento di distaccata superiorità lascia
posto a un’indole leggermente più aperta, anche se solo verso i membri della
compagnia.
Anche il suo approcciarsi al denaro cambia in modo radicale. Se prima aveva
sempre vissuto nel lusso, ignaro del valore dell’oro, adesso, a contatto con i
compagni più avidi e senza scrupoli, si rende conto di quanto un buon
equipaggiamento possa fare la differenza in battaglia. Inizialmente cerca di
convincersi che i suoi incantesimi possano essere sufficienti a proteggerlo, ma
ben presto capisce che se vuole restare vivo deve adeguarsi: comincia quindi a
dimostrare sempre più attenzione e interesse verso il bottino accumulato nelle
avventure, e inizia addirittura a mettere a frutto la sua intelligenza
escogitando piani per arricchirsi con un uso non proprio legale della magia.
Il Silgor che torna a Riddleport dopo le peripezie del Gomito del Diavolo è
quindi diverso dal giovane rampollo, distaccato da tutto e tutti, che era
partito da con Kassandra mesi prima. E’ un Silgor più maturo, che sta iniziando
a capire come funziona quel mondo che tanto pensava di conoscere dai suoi
libri, e che invece si rivela ogni giorno sempre più diverso dalle aspettative.
Background: Tom Grismok
Fuggito da casa in giovane età, Tom
della Varisia figlio dell'ormai defunto mastro Aldous Grismok ha vagabondato
per anni tra contrade, isole, caverne ma per lo più taverne.
Allontanatosi dalla propria terra
natia per aver causato la morte accidentale (forse) da avvelenamento a un suo
lontano zio, il quale bevve il suo ultimo, seppur a quanto afferma Tom,
buonissimo sorso di birra di importazione importata e offertagli dallo stesso
Tom, si è dedicato all'arte della sopravvivenza senza meta negli ultimi otto
dieci anni.
Perseguitato dal senso di colpa per
non essere stato presente al capezzale di mastro Aldous, Tom sovente perde per
strada pezzi della propria morale, forse per rabbia o forse per vendetta contro
nessuno, le sue azioni non sempre sono degne di un onesto buon uomo di fede.
Tuttavia è un essere di gran
spirito e compagnia, leggendarie le sue sfide alcoliche con i giganti del nord,
rigorosamente e immediatamente perse.
Spesso capita che non agisca prima
di pensare, o per evitare di farlo, e questo causa situazioni spiacevoli a chi
gli sta intorno, al contrario in lui fa nascere risate e nuovi aneddoti da
raccontare.
Tom deve il proprio cognome ad
antiche e discutibili (non per lui) tradizioni di famiglia, forse l'unico
lascito da lui conservato
Background: Kassandra Nivelen
Kassandra Nivelen nasce da
un’antica e nobile famiglia dedita alle arti magiche. Tuttavia ella non segue
le orme dei suoi genitori come incantatrice; il suo carattere solitario e
silenzioso la portano a preferire la solitudine delle foreste. Fin
dall’infanzia Kassandra passa sempre più tempo in mezzo alla natura; la
foresta, gli animali che la abitano, la pioggia e il sole che la nutrono, diventano
il suo universo, di cui impara a conoscere ogni segreto.
Una notte, l’elfa viene svegliata da
una luce abbagliante: degli uomini, ubriachi dopo una cena, avevano dato
avventatamente fuoco a dell’erba secca, il quale era diventato presto un
incendio che stava divorando l’intera foresta. Kassandra, svegliatasi giusto in
tempo, riesce a salvarsi per un soffio ma non poteva ormai fare più nulla:
della sua foresta, la sua casa, ormai rimaneva la cenere, ma nei suoi occhi
divampava la rabbia! Voleva avere tra le mani quegli stupidi umani che avevano
distrutto ogni cosa, voleva catturarli ed ucciderli per farli pagare di una
simile atrocità, ma era solo una giovane elfa, non aveva armi e comunque non
aveva mai imparato a maneggiarne una. Li dovette così lasciare andare impuniti.
Decide quindi di imparare a tirare
con l’arco, aveva bisogno di un’arma, non avrebbe mai più permesso di rimanere
impotente; si addestra così giorno e notte, implacabile, e diventa un tutt’uno
con il suo arco.
Raggiunta ormai la maturità
Kassandra decide di partire, il suo villaggio non poteva più essere la sua
casa, voleva viaggiare, vivere a stretto contatto con la natura e i suoi
abitanti, conoscere ogni suo angolo, vedere cose nuove, posti nuovi. Viaggia
così di foresta in foresta, di regione in regione, sempre in solitudine, seguendo
le sue sole leggi, alla ricerca di emozioni e avventure. Da quella notte in cui
aveva rischiato la vita nell’incendio diffida degli umani, provando disprezzo
per l’arroganza che dimostrano di avere verso la natura, e quindi non evita
scontri con loro, anzi: impara a conoscerli e a saperli sconfiggere.
Dopo due anni di vagabondaggio
decide di fare ritorno al suo villaggio dai suoi genitori, ma ne faceva ritorno
cambiata, diversa, cresciuta; non era più la giovane elfa indifesa che anni
prima era dovuta rimanere con le mani in mano mentre la sua casa veniva
bruciata, ora sapeva cacciare, non si lasciava mai scappare una preda, era
capace di muoversi inosservata tra gli alberi e di percepire qualsiasi suono
della natura.
Giunta a casa viene a sapere che un
suo cugino, un mago di nome Silgor, stava per partire per un lungo viaggio in
direzione della cittadina portuale di Riddleport e i suoi genitori le
chiedevano di accompagnarlo per assicurargli protezione. Kassandra, seppur
combattuta, accetta; questo viaggio le avrebbe permesso di migliorare nell’arco
e di diventare una più abile cacciatrice e, inoltre, le avrebbe permesso di
conoscere a fondo una parte di mondo che a lei era totalmente sconosciuta
avendo vissuto sempre e solo nelle foreste: nuove razze, nuove terre, nuove
avventure. Certamente sarebbe stato difficile dover rinunciare alla sua
solitudine ma la curiosità e la voglia di viaggiare era tanta.
Decide quindi di partire con Silgor.
Inizialmente Kassandra si limita ad accompagnarlo in silenzio, attenta solo al
suo dovere di proteggerlo da eventuali pericoli, minimante interessata a
scambiare con lui qualche parola. Ma con il passare del tempo tra i due si
stringe un vero legame di lealtà e amicizia e si rafforza giorno dopo giorno.
Kassandra durante le avventure che
vive a Riddleport e al Gomito del Diavolo impara ad affinare le sue abilità di
Ranger, ma impara anche a stringere legami con le altre persone, anche se il
suo primo approccio è sempre diffidente. Con i suoi compagni di viaggio, in
particolar modo con il cugino Silgor, stringe un vero rapporto di amicizia e
fiducia, per i quali spesso ha rischiato la vita.
Tende ad agire seguendo il suo
istinto e a rispettare le sue leggi, perseguendo comunque il bene, anche se
ignorando quelle che potrebbero essere i dettami della società. E’ silenziosa e
solitaria ma determinata e vendicativa (soprattutto se si prova a separarla dal
suo arco!): se ha preso di mira una preda non si darà pace finché non l’avrà
catturata.
Background: Enomis de Illirgnaz
Enomis, figlio di Olrac il “Troll”, erede della
decaduta dinastia dei De Illirgnaz, famiglia deputata alla protezione dei
confini più a rischio regno dei Signori dei Mammut con l'Irrisen.
Dal carattere giusto e puro, Enomis, crebbe seguendo
l’allenamento d’elite che si tramandava da generazione secolari per forgiare i
futuri comandanti delle legioni speciali per le difese del regno.
Purtroppo all’età di solo dieci anni, la sua
famiglia venne attaccata e distrutta da alcune figure avvolte da oscurità, buio
e contornate da bisbiglii di una lingua incomprensibile e lontana, quasi
demoniaca. Ancora oggi non è dato sapere chi o quanti sopravvissuti sono
rimasti dopo quel feroce attacco.
Rimasto solo, Enomis, venne allenato alla giustizia
da un vecchio druido mezz’elfo, maestro di spada e di spirito saggio. Egli
trovò Enomis riverso sul corpo gigantesco, ancora inginocchiato e con gli occhi
aperti, nonostante fosse senza vita, del padre, trafitto e sconfitto da due
lance che gli erano ancora conficcate nel torace, un ascia tra collo e spalla
destra e una ventina di frecce che gli ricoprivano l’intero corpo, mentre in
entrambe le mani aveva ancora ben salde due spade, lunghe due metri l’una e
cosi pesanti ed affilate che un solo colpo vibrate dalle sue possenti braccia
avrebbe potuto tagliare di netto una quercia secolare.
Speruin, il druido, capì con una sola occhiata che
il giovane umano fosse avvinghiato al padre per cinque giorni consecutivi.
Lo stesso Speruin addestrò Enomis a non perdere mai
la lucidità durante un combattimento, ma Enomis, in cuor suo, sentiva che
quegli insegnamenti sarebbero stati vani qual’ora si fosse ritrovato faccia a
faccia con una di quelle creature che avevano dilaniato suo padre.
Passarono sei lunghi anni, Enomis aveva imparato
tutto ciò che Speruin avesse potuto insegnarli. Era abilissimo con qualsiasi
tipo di arma e qualsiasi tipologia e scudo, era freddo e spietato in
combattimento, era dotato di una forza e resistenza rara per un giovane umano,
riusciva a muoversi liberamente anche con le armature più pesanti, aveva
assimilato tecniche di combattimento speciali con la spada quando era ancora
sotto le cure dei De Illirgnaz e le aveva mescolate con quelle rapide ed
altrettanto incisive del suo nuovo mentore. Aveva un animo generoso e giusto,
era leale e buono con chiunque, ma nei suo occhi aveva un’ombra, un’impronta
scura che arrivava dal profondo.
Un giorno soleggiato e luminoso di fine estate,
Speruin portò Enomis in un posto ormai abbandonato, in una raduta all’estremità
del bosco che divideva la loro dimora dall’oceano. Dopo otto giorni di cammino
arrivarono di fronte a delle antiche rovine che avevano incisioni e scritture
arcaiche. La disposizione era quella tipica degli antichi templi, dedicati alla
divinità Iomedae. Durante il cammino il saggio druido aveva spiegato ad Enomis
che la loro meta sarebbe stata un luogo ormai dimenticato da molti abitanti del
nuovo regno, poiché la malvagità si stava impadronendo dei cuori e delle
viscere degli abitanti di Varisia.
La famiglia di Speruin fu devota e protettrice della
divinità. Visse nella parola di Iomedae, di cui sparse il verbo. Ora avrebbe
condiviso i segreti con il suo giovane allievo, poiché da molto tempo non vedeva un umano cosi
avvezzo dalla giustizia e della bontà.
Ben presto, secondo il druido, il giovane avrebbe imparato l’onore, la
fedeltà per la divinità e avrebbe trovato un nuovo coraggio per affrontare ogni
giorno la malvagità e la negatività del regno.
Passarono dieci giorni all’interno del tempio, dove
Enomis, illuminato dalle parole del suo mentore, trovò nuova forza d’animo e
nuovi ideali per vivere.
Immersi nell’addestramento fisico e nella
meditazione i due non si accorsero che il tempo fosse cambiato. Il cielo
intorno alle rovine di incupì e solo un’intensa pioggia fece destare i due,
appena in tempo per accorgersi che due loschi figuri avvolti nelle tenebre gli
stavano raggiungendo ad una velocità spaventosa, armati di lancia ed ascia.
Enomis rimase impietrito. I ricordi si impossessarono della sua mente. Si
riprese solamente quando la punta di una lancia si fermò ad un palmo dal suo
occhio sinistro, fermata saldamente
dalle spade di Speruin. Enomis impugnò la sua lama vagamente ricurva e non scintillante ed
affilata come quella del druido. Cercò di proteggersi alla meglio mentre
continuava ad essere percosso da colpi di ascia cosi rapidi che era per lui
possibile solamente evitarli all’ultimo, ma non gli era consentito prevederli.
Il combattimento proseguiva ormai da alcuni minuti, Speruin teneva egregiamente
testa al suo nemico, costringendolo sulla difensiva; Enomis, invece, nonostante
cercasse in tutti i modi di rimanere lucido e coraggioso, venne sopraffatto dai
fendenti del nemico che non lo ferirono,
ma lo stancarono a tal punto che egli inciampò e cadde di schiena. In un lampo
l’ascia nemica fu sopra il suo petto ma il corpo di Speruin assorbì il colpo.
Vedendo Speruin sanguinante a terra, e capendo che
quelle forze malvagie stavano nuovamente rubando ciò che gli era più caro e che
la propria vita era salva grazie all’ intervento del suo mentore, Enomis si
rialzò di slancio. Impugnò rapidamente le spade di Speruin e per un attimo
quell’ ombra balenò nuovamente nei suoi occhi. Si scaraventò sui due avversari
con forza e velocità sbalorditive. Non riuscì ad avere la meglio sul nemico ma
in compenso li fece indietreggiare e li costrinse ad una momentanea ritirata.
Qualcosa in quel ragazzo ora ricordava suo
parde, il “Troll”.
Tornato in sé si lanciò subito sul corpo esanime del
druido. Lo strinse tra le braccia e promise solennemente di combattere quel
male che gli aveva portato via tutto!!!!!
In quel momento comparve come in un bagliore, una
donna munita di armatura scudo e con in mano una spada lunga che aveva uno
scintillio speciale, come tutta la figura del resto. Ella comunicò con la mente
del giovane e spiegò l’ ammirazione per
il suo onore, la sua bontà d’ animo e la sua lealtà. Gli svelò di essere
Iomedae. La dea lo volle come proprio paladino. Enomis giurò eterna fedeltà
alla dea e promise sulla memoria del padre e sulle spoglie di Speruin che mai
avrebbe esitato a colpire la malvagità e la malignità che avevano gettato nel
caos e nell’ oscurità le menti di molti.
Nel tempio Enomis trovò un medaglione d’ argento che
prima d’ ora non era mai stato presente. Capì che fosse un dono oltre che un
simbolo della dea. Lo indossò e si mise in marcia.
“ Ovunque ci sia il male “ disse tra sé “ Enomis
sarà lì a combatterlo!”
mercoledì 19 marzo 2014
Diciottesima Giocata: 5 Marzo
Riddleport (Sotterranei), 22 Pharast 2711 CA
- Enomis, Kassandra, Tom, Silgor e Waldemar continuano il loro cammino nei sotterranei trovandosi all'improvviso il tunnel completamente sommerso dall'acqua. Dopo varie difficoltà, le quali mettono in serio pericolo di vita alcuni dei compagni, riescono tutti e cinque a raggiungere l'altra riva della grotta.
- Giunti alla riva si trovano a scontrarsi con il Pitocco, il Generale delle guardie cittadine e altri cinque uomini. Scontro dal quale la compagnia esce vincitrice.
- Nella stanza, che era il quartier generale dei lavori di Pitocco (la stessa stanza dove tempo prima avevano incontrato la drow), scoprono una gabbia nella quale era stata rinchiusa una giovane donna. Con l'aiuto della stessa e dopo molto studio, Silgor riesce ad aprire la cripta thassiloniana.
- Nel frattempo dalla stanza attigua sentono dei rumori: le guardie cittadine, che li stavano inseguendo, li hanno finalmente trovati. Giusto in tempo i compagni, senza la giovane Tuzia (che si rifiuta di scendere a causa di oscurissimi presentimenti), scendono nella cripta, la quale si chiude sulle loro teste (grazie alla scoperta di Tom di una leva).
Diciassettesima Giocata: 26 Febbraio
Riddleport, 22 Pharast 2711 CA
- La Compagnia giunta a Riddleport si ferma qualche giorno per riposare, riprendere le forze e vendere il bottino ricavato dalla spedizione al Gomito del Diavolo.
- Enomis, Kassandra, Tom e Silgor si incontrano con Kwaka per riportare a lui tutte le informazioni ricavate nell'isola (le carte ritrovate nel forziere della drow). Kwaka apprende le notizie e informa che vi sono presenze drow nella foresta di Celwynvian, territorio elfico; ma per ora vuole che i compagni rimangano a Riddleport in attesa di altri sviluppi.
- I compagni decidono di recarsi al rifugio nel quale vi era il loro vecchio compagno Sitious Morgot. Lì vengono a scoprire che il Pitocco, ancora vivo, svolge traffici presso quella che era la bisca del Goblin D'Oro. La compagnia allora decide di dividersi per cercare più notizie possibili a proposito: Tom ed Enomis decidono di rimanere al rifugio mentre Kassandra e Silgor si recano nella piazza dove sorgeva un tempo la bisca, ora piazza del mercato.
- Tom e Enomis hanno uno scontro con due scagnozzi di Pitocco.
- Kassandra e Silgor dopo varie osservazioni vengono a scoprire la posizione della botola del Goblin D'Oro. Nel frattempo si accorgono della presenza di un uomo particolare che li osserva nella piazza. Dopo poco vengono raggiunti da Tom ed Enomis. La presenza dei quattro compagni viene però notata dalle guardie, le quali nutrono sospetti.
- A sera, la piazza si svuota dal mercato, e la compagnia, insieme a quell'uomo particolare, Waldemar, che avevano notato nella piazza (forse con la speranza di guadagni ed avventure), sfugge ad un'imboscata delle guardie cittadine lanciandosi a capofitto nella botola del Goblin D'Oro.
- Nella grotta la compagnia ingaggia uno scontro con un Demone, il quale viene sconfitto da Enomis con il valoroso aiuto di Waldemar, ma il paladino esce dal combattimento molto ferito ed indebolito.
domenica 23 febbraio 2014
Sedicesima Giocata: 29 Gennaio 2014
Gomito del Diavolo, 17 Pharast 2711 CA
- Alla mezzanotte, così come da piano, la compagnia (ad esclusione di Dwinar, partito alla fine della cena) si mettono in opera per catturare Clegg.
- Kassandra e Tom entrano di soppiatto nella tenda di Clegg riuscendo ad immobilizzare e catturare Clegg (e ad impossessarsi dei suoi averi!); nel frattempo Silgor, Enomis, Fenicia e Akron si scontrano con alcuni zombie alieni.
- Catturato Clegg la compagnia si divide: Akron e Fenicia partono insieme per consegnare Clegg all'"Ordine della Fosca Compagnia", mentre Kassandra, Silgor, Tom ed Enomis ripartono per Riddleport.
martedì 28 gennaio 2014
Quindicesima Giocata: 22 Gennaio 2014
Gomito del Diavolo, 17 Pharast 2711 CA
- Silgor decide di mandare Tom, con un incantesimo di invisibilità, al di là della tenda per scoprire cosa c'è dall'altra parte. Egli scopre che vi sono quattro drow ben armati, un anziano drow che si poggia ad un bastone accompagnato da un grande geco e la drow, che avevano già incontrato a Riddleport.
- Tom torna dai compagni e si architetta un piano per avere più vantaggio possibile sui nemici.
- Kassandra decide di farsi rendere invisibile dal cugino, così come Dwinar, per poter avvicinarsi ai drow e coglierli alla sprovvista.
- Enomis, Fenicia, Silgor e Tom invece entrano visibili e cominciano a lottare con i drow.
- Improvvisamente giunge nella grotta, dall'alto di una cascata, un'altra Drow, la quale ingaggia un combattimento con Kassandra.
- Silgor, nel frattempo, combatte con grande abilità grazie ai suoi incantesimi, scontrandosi con quello che si rivela essere un druido, e le sue due guardie.
- Dopo un violento ed estenuante combattimento, senza esclusioni di colpi, frecce ed incantesimi, la compagnia riesce a vincere lo scontro uccidendo tutti i drow, il drow, il geco, e le due drow.
- Ormai tutti salvi, i compagni esaminano i cadaveri dei drow e la cascata da cui era venuta la drow, trovando oggetti magici, e non, di grande valore, tra questi un diario del drow capo della spedizione che parla più volte di un certo Eco dell'Armageddon e della volontà di perfezionare la tecnica per attirare "le stelle dal cielo", minimizzando gli effetti collaterali, infine, tra gli oggetti sono state trovate diverse mappe che coinvolgono Riddleport e l'insediamento di Celwynvian.
- La compagnia torna all'accampamento di Clegg il quale (capendo che è proprio grazie a loro se finalmente è libero) offre una grande quantità di denaro in cambio delle armi e degli oggetti trovati nella grotta, al patto di non rivelare mai a nessuno la collaborazione tra di loro.
- Una volta a cena la compagnia parla con Akron, il quale rivela di far parte dell'Ordine della fosca compagnia, incaricata dell'uccisione di Clegg. Akron chiede la collaborazione della compagnia, la quale accetta, tutti tranne Dwinar che preferisce ripartire per Riddleport.
Quattordicesima giocata: 13 Gennaio 2014
Gomito del Diavolo, 17 Pharast 2711 CA
- Appena sveglia, la compagnia decide di recarsi nella direzione in cui Tom aveva visto dirigersi Clegg la notte precedente. Seguono le sue tracce, le quali si interrompono all'improvviso davanti ad un masso di roccia, il quale si scopre essere un ingresso segreto per una grotta.
- Subito dopo essere entrati nella grotta alcuni componenti della compagnia si scontrano con due drow.
- Dopo la lotta con i due drow, mentre Dwinar ispeziona la grotta trovando una parete ricoperta di glifi, il resto della compagnia si trova ad affrontare un demone, il quale scompare dopo uno scontro con il paladino Enomis.
- La compagnia raggiunge Dwinar e trova una stanza al cui interno vi è la Sirena Virashi; la creatura, grata alla compagnia per aver liberato l'anima del suo amato marito, premia gli avventurieri con un incantesimo che dona loro rinnovata forza e coraggio. La sirena allora scompare, finalmente libera.
- La compagnia, dopo aver parlato con la sirena, sentono il rumore di passi in una stanza attigua, il cui ingresso è chiuso da una teda.
lunedì 13 gennaio 2014
Tredicesima giocata: 16 dicembre 2013
Gomito del Diavolo, 16 Pharast 2711 CA
- Kassandra si separa dalla compagnia per una battuta di caccia con gli uomini di Clegg
- il resto della compagnia raggiunge il cratere, qui trova i nidi degli akata e ne rileva uno particolarmente grande, sconfigge qualcuno di questi mostri ma nel giro di qualche ora non riesce a recuperare quantità rilevanti di noqual
- a pomeriggio inoltrato si inoltra verso la torre est
- Tom trova una spada dalle sembianze molto particolari
- durante le ricerche il sole tramonta e compare lo spirito di Yaris sotto forma di wraith
- dopo un momento di terrore e un breve combattimento il non morto viene sconfitto
- ormai a sera inoltrata la compagnia torna all'accampamento di Clegg
- Dwinar convince uno degli uomini di Clegg a bere una fiaschetta con del liquido prelevato dai nidi di akata
- durante la notte, nel turno di Silgor, lo scagnozzo a cui era stata fatta bere la fiaschetta di liquido si trasforma in uno zombi del vuoto
- Dwinar e Tom approfittano della confusione per rubare qualcosa dalla tenda di Clegg, non riescono però ad ottenere nulla e Tom viene intercettato da uno degli uomini di Clegg, che lo ricatta facendosi dare la spada che aveva trovato nella torre est di Yaris
- durante il suo turno Tom vede e segue furtivamente Clegg, che si dirige verso un sentiero a strapiombo sul mare dove, avvicinatosi ad una fessura, scompare.
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